引言:虛擬數(shù)字人的思想起源于賽博格(Cyborg),1985年,哈拉維在其賽博格宣言中將賽博格定義為無機物機器與生物體的結(jié)合體,例如安裝了假牙、假肢、心臟起搏器等的身體,這些身體模糊了人類與動物、有機體與機器、物質(zhì)與非物質(zhì)的界限。而在實踐層面,1982年,動畫作品《超時空要塞》推出了全球首個虛擬偶像——女主角林明美;2007年,日本Crypton Future Media推出VOCALOID語音合成技術(shù)的虛擬偶像——初音未來;2016年,全球第一位虛擬主播(Virtual YouTuber)絆愛(Kizunaai)在YouTube上線,注冊頻道名為A.I.Channel,角色形象由森倉圓設(shè)計,3D模型由Tda制作;2021年,自稱會捉妖的虛擬美妝達人柳夜熙在抖音上發(fā)布了第一條短視頻,獲贊量超過300萬點贊,漲粉上百萬,并登上熱搜;而在2022年江蘇衛(wèi)視的跨年晚會上,以鄧麗君為原型的虛擬人更是與現(xiàn)場歌手周深合唱《大魚》《小城故事》《漫步人生路》等歌曲,實現(xiàn)了跨時空同臺合唱;2022年,冬奧會期間,央視新聞AI手語虛擬主播準(zhǔn)確及時地進行賽事手語直播。
可以看出,經(jīng)過將近40年的發(fā)展,在虛擬技術(shù)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬數(shù)字人不斷演化,形象越來越逼真,智能化所應(yīng)用的范圍越來越廣,商業(yè)價值越來越大,根據(jù)市場研究機構(gòu)“量子位”推出的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報告》預(yù)測,到2030年我國虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模將達到2700億元。其中,身份型虛擬數(shù)字人市場規(guī)模預(yù)計為1750億元,服務(wù)型虛擬數(shù)字人市場規(guī)模為950億元。
目前,國內(nèi)的相關(guān)研究主要集中于虛擬主播和虛擬偶像領(lǐng)域,且主要集中于虛擬主播和虛擬偶像的媒介化和營銷方面,本文將在系統(tǒng)研究虛擬數(shù)字人的本質(zhì)、技術(shù)基礎(chǔ)以及虛擬數(shù)字人發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,提出虛擬數(shù)字人發(fā)展的關(guān)鍵影響因素模型,進而分析虛擬數(shù)字人在傳媒業(yè)的應(yīng)用及其未來。
虛擬數(shù)字人及其發(fā)展關(guān)鍵
虛擬數(shù)字人既不同于數(shù)字人亦不同于虛擬人,而是同時兼具虛擬人和數(shù)字人特征。虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵在于技術(shù)、用戶、參與企業(yè)、政策與資本等因素。
1.虛擬數(shù)字人及其本質(zhì),數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的異同
第一,所謂虛擬數(shù)字人指存在于虛擬世界中,基于計算機圖形學(xué)、圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等技術(shù)打造的、具有外貌特征、表演能力、交互能力等人類特征的復(fù)合體??梢钥闯?,虛擬數(shù)字人的特點如下:一是存在于虛擬世界中,而不是物理世界中;二是基于各種技術(shù)的技術(shù)集合體;三是具有人類特征和人類能力。虛擬數(shù)字人的本質(zhì)是具有人類人設(shè)的數(shù)字化形象,即要具有類似于人類特征以及人類的相關(guān)能力。
第二,數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人具有共同目標(biāo)但存在本質(zhì)區(qū)別。一是數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人三者雖然范圍不同,但是具有共同目標(biāo),即通過利用計算機、人工智能等技術(shù),打造具有特定的人設(shè)的數(shù)字化形象,以實現(xiàn)與人類的共情、溝通和互動。二是數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人存在包含和被包含的關(guān)系,即數(shù)字人包含虛擬人和虛擬數(shù)字人,而虛擬人又包含虛擬數(shù)字人,虛擬數(shù)字人是最小的概念范疇。可以根據(jù)范圍、定義、實例等方面來分析三者之間的區(qū)別?!?/p>
2.虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大關(guān)鍵因素
虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵主要有五大要素,具體來說,技術(shù)是驅(qū)動,用戶是基礎(chǔ),企業(yè)是主體,政策是保障,資本是催化劑。
(1)虛擬數(shù)字人是技術(shù)集合體
在互聯(lián)網(wǎng)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,技術(shù)都居于驅(qū)動性力量的基礎(chǔ)地位,虛擬數(shù)字人作為技術(shù)集合體,更是如此。虛擬數(shù)字人集成了計算機圖形學(xué)、圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等技術(shù),是不折不扣的技術(shù)集合體。具體來說,虛擬數(shù)字人的基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)分為兩個部分:第一部分是數(shù)字人制作、交互的技術(shù)模塊,包括人物生成、人物表達、合成顯示、識別感知、分析決策等;第二部分從維度上分為2D數(shù)字人、3D數(shù)字人,3D數(shù)字人需要三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象。其中,在人物生成方面,3D數(shù)字人需要建模技術(shù);在人物表達方面,需要語音生成、動畫生成以及驅(qū)動和渲染等技術(shù);在合成顯示方面,需要終端顯示技術(shù);在識別感知方面,有語音語義識別、人臉識別、動作識別等技術(shù);在分析決策方面,有知識庫、對話管理等技術(shù)。
(2)虛擬數(shù)字人已經(jīng)具備龐大的用戶基礎(chǔ)
虛擬數(shù)字人的前期用戶和忠誠用戶主要是游戲用戶和二次元用戶,此后不斷“破圈”向其他圈層快速發(fā)展。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《游戲產(chǎn)業(yè)報告》)顯示,2021年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達6.66億,其中移動游戲用戶規(guī)模為6.56億,移動游戲人均用戶支出為344元。而根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,2023年有望突破5億。
(3)虛擬數(shù)字人的參與企業(yè)眾多且類型豐富
互聯(lián)網(wǎng)巨頭無疑是虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo),除了廣泛布局范圍更廣的元宇宙產(chǎn)業(yè)之外,在虛擬數(shù)字人這一細分產(chǎn)業(yè)中很多企業(yè)也投入巨資開發(fā)相關(guān)平臺和具體應(yīng)用。
第一,騰訊以游戲為跳板,早在2012年買入虛幻引擎公司Epic Games多達48.4%的股權(quán);2019年投資虛擬演員“虛擬鶴追”的母公司虛擬影業(yè);同年基于《王者榮耀》角色進行虛擬偶像孵化;2022年1月,又以26-27億元擬收購黑鯊科技,目的是提供VR硬件入口,并打造了虛擬數(shù)字人平臺。
第二,字節(jié)跳動推出了沉浸式虛擬社交平臺Pixsoul,還全資入股了擁有虛擬偶像團體A-SOUL著作權(quán)的公司,并收購了VR創(chuàng)業(yè)公司Pico,布局AI虛擬交互的上下游。2022年1月,字節(jié)跳動又參與了杭州李未可科技有限公司的天使輪融資,獨家投資了數(shù)千萬元。
第三,網(wǎng)易貫穿了整個虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈。網(wǎng)易資本從2019年到2021年有多起虛擬人相關(guān)投資,僅僅2021年,網(wǎng)易參與的虛擬人公司相關(guān)融資事件就有5起,包括虛擬形象技術(shù)公司Genies、元宇宙社交平臺Imvu、打造虛擬交互式演唱會的直播公司Maestro、“微軟小冰”母公司——北京紅棉小冰科技有限公司以及虛擬人生態(tài)公司“次世文化”。
第四,更多的上市公司進入虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)。芒果超媒、藍色光標(biāo)、利歐股份、利亞德、利歐股份、虹軟科技、星期六、風(fēng)語筑、浙文互聯(lián)、中文在線、萬興科技、奧飛娛樂、云南旅游、天舟文化、川網(wǎng)傳媒、引力傳媒等上市公司也在各個領(lǐng)域進行了布局。例如,芒果TV推出了虛擬主持人“YAOYAO”;藍色光標(biāo)參與運營QQ炫舞虛擬偶像“星瞳”;奧飛娛樂旗下的虛擬偶像工作室推出了包括超級飛俠團隊成員樂迪、小愛、包警長等人氣IP角色;天舟文化旗下有鄰家小仙、小丫同學(xué)等4位虛擬主播,其中,“鄰家小仙”全平臺粉絲達800萬,“小丫同學(xué)”全平臺粉絲達200萬。
隨著直播電商的高速發(fā)展以及企業(yè)品牌營銷的需要,虛擬數(shù)字人在更多的場景、更多的企業(yè)、更大的范圍內(nèi)得到應(yīng)用,也吸引了更多的企業(yè)進入該產(chǎn)業(yè)。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有“虛擬人”“數(shù)字人”的相關(guān)企業(yè)28.8萬余家。2016年-2020年,5年新增注冊企業(yè)增速復(fù)合增長率近60%,行業(yè)進入爆發(fā)期。
(4)利好政策不斷出臺
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)尤其是中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)對政策高度敏感,自2021年以來,國家相關(guān)部門紛紛出臺政策大力支持人工智能、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)則是這些產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。2020年10月20日,國家廣電總局出臺的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中明確指出,推動虛擬主播、動畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報、天氣預(yù)報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn)。2021年11月16日,工業(yè)和信息化部出臺的《“十四五”信息通信業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中強調(diào),國家支持各類企業(yè)應(yīng)用5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、3D打印等新技術(shù)構(gòu)建形式多樣的線上消費場景。
(5)資本大量進入
資本是產(chǎn)業(yè)的催化劑,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)也不例外。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,2021年,虛擬數(shù)字人相關(guān)投資有16筆,數(shù)量同比翻番,紅杉資本、GGV紀源資本、峰瑞資本等知名投資機構(gòu)都名列其中。截至2022年4月20日,虛擬數(shù)字人領(lǐng)域投資已有9起,投資總額超百億元。在資本大量涌入之后,能夠極大地縮短虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的成長周期,并且迎來快速爆發(fā)期。
初級發(fā)展階段的虛擬數(shù)字人
目前,虛擬數(shù)字人的技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形,眾多的企業(yè)尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭積極布局,資本也大量涌入,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展期。
1.虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形
數(shù)字虛擬人的產(chǎn)業(yè)鏈包括基礎(chǔ)層、平臺層和應(yīng)用層三個層面。其中,基礎(chǔ)層分為硬件和軟件,硬件包括顯示硬件(顯示屏、AR硬件、VR硬件等)、光學(xué)器件、傳感器和芯片,軟件則包括建模軟件、驅(qū)動軟件、渲染引擎等;平臺層包括軟硬件系統(tǒng)(建模系統(tǒng)、動作捕捉系統(tǒng))、生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(渲染平臺、解決方案平臺)、AI能力平臺(計算機視覺、智能語音、NLP);應(yīng)用層則包括影視(數(shù)字替身、虛擬演員)、傳媒(虛擬主持人、虛擬主播、虛擬偶像)、游戲(數(shù)字角色)、金融(智能客服、智能財務(wù)顧問)、文旅(虛擬導(dǎo)游、虛擬解說員)、教育(虛擬教師)、醫(yī)療(虛擬心理醫(yī)生、虛擬家庭醫(yī)生)、零售(客戶服務(wù)數(shù)字人、商家管理數(shù)字人、虛擬主播)等。
2.虛擬數(shù)字人已在各行業(yè)得到廣泛應(yīng)用
虛擬數(shù)字人已經(jīng)在游戲、傳媒、影視等領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,但整體來說,主要集中于游戲、虛擬偶像、品牌營銷等領(lǐng)域,尤其是B端業(yè)務(wù)。
(1)游戲產(chǎn)業(yè)是最大的應(yīng)用場景
根據(jù)《游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較上一年增收178.26億元,同比增長6.4%。2021年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億元,同比增長0.22%。其中,中國移動游戲市場銷售收入為2255.38億元,較2020年的2096.76億元增加了158.62億元,同比增長7.57%。而在中國移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占一半,且角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入的50%以上。游戲尤其是角色扮演類游戲?qū)τ谔摂M數(shù)字人技術(shù)有很大的需求,目前國內(nèi)游戲廠商在虛擬數(shù)字人技術(shù)方面已經(jīng)有很深的沉淀,游戲捏臉技術(shù)已成熟簡便。例如騰訊的《天涯明月刀》和網(wǎng)易的《逆水寒》都在玩家捏臉和角色畫面呈現(xiàn)上有領(lǐng)先優(yōu)勢。目前,游戲廠商攜其強大的游戲引擎,將破圈助力各行各業(yè)打造強大的虛擬數(shù)字人。尤其是Unity和Unreal兩大游戲引擎的虛擬數(shù)字人技術(shù)處于領(lǐng)先地位且能力強大。
(2)虛擬偶像得到了廣泛應(yīng)用
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2021中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報告》顯示,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預(yù)計2021年到2023年將分別達到62.2億元、120.8億元、205.2億元;虛擬偶像帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年為645.6億元,同比增長69.3%,預(yù)計2021年到2023年分別為1074.9億元、1866.1億元、3334.7億元。此外,超過八成網(wǎng)民有日常追星的習(xí)慣,其中63.6%網(wǎng)民有支持和關(guān)注虛擬偶像的相關(guān)動態(tài)。同時,有八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費在1000元以內(nèi),且37.6%的網(wǎng)民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像,手辦、唱片等周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為虛擬偶像流量變現(xiàn)的重要渠道。且有88.5%的虛擬偶像愛好者加入社群交流,并通常加入2-3個社群。
虛擬偶像早期隨二次元文化崛起,B站早在2018年就開通了虛擬主播板塊,同年還與日本游戲廠商GREE合資成立bG Games公司,共同開展面向中國和日本地區(qū)的手機游戲以及 Vtuber(虛擬主播)業(yè)務(wù)。根據(jù)陳睿在B站12周年慶典上的演講,截至2021年6月,B站有32412名虛擬主播,同比增長40%。而根據(jù)Darkflame的數(shù)據(jù),中國虛擬藝人的月直播收入從2020年1月的761萬元增長至2021年10月的4862萬元。
互聯(lián)網(wǎng)大廠高度重視虛擬主播領(lǐng)域,B站除了成立合資公司bG Games外,還收購了洛天依的母公司上海禾念,并聯(lián)合彩虹社成立Virtual Real;騰訊音樂投資了Wave VR以及王者榮耀的角色男團;字節(jié)跳動與樂華娛樂合作,共同進軍虛擬主播市場;阿里也投資了樂華娛樂。
(3)企業(yè)紛紛開發(fā)虛擬數(shù)字人并進行品牌營銷
隨著“Z時代受眾”群體的崛起,以二次元用戶為核心用戶的虛擬偶像迎來快速發(fā)展期。面世30余年的虛擬偶像伴隨著技術(shù)發(fā)展經(jīng)歷了三個重大階段:分別是1.0時代的林明美;2.0時代的“初音未來”;3.0時代的柳夜熙。在虛擬偶像1.0時代,這一時期的虛擬偶像官方主動權(quán)更大,且由于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所限,虛擬偶像與粉絲之間的關(guān)系多為粉絲單向崇拜;在虛擬偶像2.0時代,虛擬偶像與粉絲的關(guān)系在這一時期不再是單向崇拜,而是完成了“虛擬偶像——粉絲群體”的雙向建構(gòu);在虛擬偶像3.0時代,隨著圖形渲染、圖像識別、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的成熟,虛擬數(shù)字人正在以虛擬客服、虛擬導(dǎo)購、虛擬學(xué)生、虛擬主持人、虛擬網(wǎng)紅達人等形象不斷滲透和參與到現(xiàn)實生活中。2021年以柳夜熙為代表的虛擬網(wǎng)紅入駐抖音、小紅書等短視頻社交平臺,實現(xiàn)平臺和虛擬IP的雙向引流,并斬獲美妝、汽車等行業(yè)品牌的代言橄欖枝。
企業(yè)打造的虛擬數(shù)字人可以分為兩種:一是企業(yè)自主打造的符合自身特點的品牌代言人,如歐萊雅的“M姐”、花西子的“花西子”等;二是企業(yè)與外部商業(yè)團隊合作打造虛擬數(shù)字人,為企業(yè)和品牌的數(shù)字化轉(zhuǎn)型引流。
(4)互聯(lián)網(wǎng)巨頭成為虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)
目前,國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都積極布局虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè),海外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如英特爾、微軟、谷歌、Meta、三星等,提供全棧式的技術(shù)服務(wù);在人工智能、渲染建模、動作捕捉以及AR/VR應(yīng)用等領(lǐng)域也有大量的企業(yè)參與。國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如騰訊、阿里巴巴、百度、網(wǎng)易都開始發(fā)力虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè),主要集中于平臺層和運營層,尤其是在運營層集中于游戲、直播、動畫、影視、音樂及社交平臺等。
虛擬數(shù)字人在媒體轉(zhuǎn)型中的應(yīng)用
2001年,英國PA New Media公司推出了世界上播音與主持第一個虛擬主持人阿娜諾娃(Ananova),但囿于技術(shù)制約,阿娜諾娃只有頭部動畫、表情僵硬且僅是2D虛擬人物。進入21世紀以來,得益于大數(shù)據(jù)、人工智能、圖像合成、渲染、VR/AR等技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬主播如雨后春筍般出現(xiàn),成為媒體轉(zhuǎn)型中的一道靚麗的風(fēng)景線。2018年,科大訊飛和南方財經(jīng)推出AI虛擬主播“俎江濤”,攜手相芯科技打造了虛擬主持人“康曉輝”;2019年3月,新華社聯(lián)合搜狗公司以新華社主播“屈萌”為原型,發(fā)布了全球首個AI合成女主播“新小萌”。尤其是在2020年全國兩會期間,新華社的“新小微”,人民網(wǎng)的“小晴”,澎湃新聞的“小菲”、央視網(wǎng)的“小智”、齊魯壹點的“小壹”等紛紛亮相。
1.虛擬主播是人工智能時代的必然選擇
在人工智能時代,傳媒業(yè)被徹底重構(gòu)和顛覆,大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù)進入到傳媒業(yè)的每一個環(huán)節(jié)并徹底重構(gòu)傳媒業(yè),從新聞內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)布、新聞內(nèi)容的數(shù)據(jù)化,到用戶畫像以及與用戶的互動、及時反饋等環(huán)節(jié)都被重構(gòu),而虛擬主播在降低內(nèi)容生產(chǎn)成本、全天候服務(wù)和生產(chǎn)海量的短視頻方面都有突出作用。
第一,虛擬主播能夠大幅度降低新聞內(nèi)容生產(chǎn)成本。虛擬主播是在之前的新聞機器人基礎(chǔ)上迭代創(chuàng)新而成的,除了具備新聞機器人的海量、快速、高效的優(yōu)勢之外,且能夠大范圍覆蓋長尾市場和利基市場,極大地減少人工成本和內(nèi)容生產(chǎn)成本。
第二,虛擬主播可以全天候服務(wù)并分身多個應(yīng)用場景。虛擬主播作為機器人,不僅可以不知疲倦地24小時全天候不間斷服務(wù),而且可以同時分身服務(wù)到多個應(yīng)用場景中,尤其是在重大突發(fā)事件主持人難以到場時。
第三,虛擬主播可以提供海量的短視頻內(nèi)容,彌補傳統(tǒng)媒體短視頻內(nèi)容生產(chǎn)能力的不足。海量的、多元化內(nèi)容是互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的必要條件,否則難以吸引到足夠數(shù)量的用戶?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺媒體一方面通過平臺上的數(shù)量龐大的自媒體來提供海量的、多元化的內(nèi)容,另一方面利用人工智能技術(shù)生產(chǎn)大量的短視頻。而傳統(tǒng)媒體囿于人才、技術(shù)、資金等各種制約,難以生產(chǎn)出海量的短視頻內(nèi)容,而基于人工智能技術(shù)的虛擬主播則提供了一種可能性,可以為傳統(tǒng)媒體的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型提供海量的短視頻內(nèi)容,彌補傳統(tǒng)媒體創(chuàng)辦的互聯(lián)網(wǎng)媒體的內(nèi)容短板。
2.媒體轉(zhuǎn)型中的虛擬主播絕大多數(shù)尚未實現(xiàn)智能化、個性化
在媒體融合進程中,傳統(tǒng)媒體高度重視大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù),一些技術(shù)較為領(lǐng)先的媒體推出自己的新聞機器人,如封面新聞的“小封”等。而在媒體深度融合的過程中,傳統(tǒng)媒體高度重視虛擬主播的作用,紛紛和互聯(lián)網(wǎng)公司或技術(shù)公司合作推出各種各樣的虛擬主播,但是從實踐應(yīng)用來看,虛擬主播基本上實現(xiàn)了“形似”,部分實現(xiàn)了“神似”,但是遠遠沒有達到智能化和個性化。
第一,部分虛擬主播實現(xiàn)了“神似”。媒體深度融合轉(zhuǎn)型過程中,傳統(tǒng)媒體推出了數(shù)量眾多的虛擬主播形象,基本上實現(xiàn)了“形似”,并且有部分已經(jīng)達到了“神似”水平,即除了外表及其細節(jié)相似之外,借助于自然語言處理技術(shù)和語音動畫合成等新技術(shù),實現(xiàn)了語言、聲音及其細節(jié)的逼真,虛擬主播的播報變得更為自然、鮮活。
第二,絕大多數(shù)虛擬主播尚未實現(xiàn)智能化和個性化。真正智能化的虛擬主播需要先進的人工智能技術(shù)為支撐,以及規(guī)模不小的資金投入,并需要長時間的迭代進化。例如,在2019年動畫電影《阿麗塔:守護天使》中虛擬卡通人物阿麗塔,就是世界電影史上首次CG和真人結(jié)合的類人類角色,導(dǎo)演卡梅隆組成了800人的特效團隊,當(dāng)時用于渲染畫面的電腦多達3萬臺,綜合運算時間長達4.32億個小時。為了達到細節(jié)上的逼真,肢體動作、面部表情都屬于基本操作,單單是阿麗塔的皮膚,就做了1000萬根頭發(fā)和500萬個毛孔,還有毛孔里的絨毛。但是囿于技術(shù)能力欠缺和投入不足等原因的制約,傳統(tǒng)媒體打造的絕大多數(shù)虛擬主播難以實現(xiàn)智能化和個性化。喻國明認為,虛擬人的第一階段技術(shù)(形似階段)已經(jīng)比較成熟,目前已經(jīng)處在批量推出的階段,但是一個突出的問題是,虛擬人的個性化程度還遠遠不夠。也就是說,現(xiàn)在的虛擬主播還是“肉喇叭”,只是后臺內(nèi)容簡單的傳達者。
元宇宙——虛擬數(shù)字人的真正歸屬
虛擬數(shù)字人的視覺效果更強、沉浸體驗更佳、情感交互更有溫度,能夠成為現(xiàn)實世界和虛擬世界之間溝通的橋梁,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)正隨著元宇宙產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而進入加速期。
1.虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展仍然面臨諸多難題
目前,雖然虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始加速,但是要實現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化,仍面臨技術(shù)門檻高、周期長、成本高、人才稀缺等難題。正如前文所述,虛擬數(shù)字人是先進技術(shù)集合體,具有較高的技術(shù)門檻。真正智能化、個性化的虛擬數(shù)字人更需要較長周期的迭代創(chuàng)新,尤其是打造一個高精度、高保真的非特異型虛擬數(shù)字人,動輒就需要百萬甚至上千萬元的資金投入,這不是一般的小企業(yè)或者小媒體能夠承受的。此外,中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)的人才短缺現(xiàn)象極為明顯,不僅相關(guān)領(lǐng)域的軟硬件工程師極為熱門,而且與此相關(guān)的技術(shù)美術(shù)人才(如動畫師、三維角色綁定師、特效設(shè)計師等)也出現(xiàn)了巨大的缺口。
2.虛擬數(shù)字人短期內(nèi)的落地場景是面向B端的各類服務(wù)
目前來看,虛擬數(shù)字人主要分為虛擬偶像(洛天依、柳夜熙、翎Ling、梅澀甜等)、虛擬主播(央視網(wǎng)小C、新華社小諍、人民日報果果、湖南衛(wèi)視小漾等)、虛擬員工(百信銀行AIYA、哈爾濱啤酒哈醬、OPPO小布等),他們的主要功能是面向B端的媒體服務(wù)、企業(yè)服務(wù)和品牌營銷服務(wù)。
尤其在企業(yè)品牌營銷方面,虛擬數(shù)字人(虛擬偶像)有著巨大的潛力和發(fā)展空間,重點體現(xiàn)在直播帶貨領(lǐng)域。具體來說,一方面,基于文本共創(chuàng)模式,KOL粉絲與虛擬偶像形成切實利益共同體,更有助于抓住粉絲注意力;另一方面,與粉絲形成強關(guān)系鏈接,提升虛擬偶像跨平臺牽引力和帶貨能力,大幅弱化直播帶貨領(lǐng)域?qū)φ嫒酥鞑サ囊蕾嚒6磥韯t可以通過如下兩種方式,來進一步提升虛擬偶像在品牌營銷中的應(yīng)用:一是粉絲共創(chuàng)+私域營銷,強化品牌認知。與虛擬偶像跨界聯(lián)合,為粉絲提供廣闊的文本生產(chǎn)空間,品牌將獲得大量曝光和UGC內(nèi)容,強化其在“Z時代”受眾中的認知和知名度、好感度,為后續(xù)轉(zhuǎn)化作鋪墊;二是垂直領(lǐng)域主播+電商平臺,刺激消費轉(zhuǎn)化。虛擬偶像在社交平臺上吸引因一致性趣緣而聚在一起的粉絲,并使之形成粉絲社群,這種模式天然具有分眾化趨勢,因此深耕垂直領(lǐng)域成為虛擬偶像的不二之選。
3.元宇宙將是虛擬數(shù)字人的真正未來
自2021年以來,元宇宙大火,具有深度沉浸感的元宇宙是虛擬數(shù)字人的最佳落地場景。Roblox的CEO David Baszucki從深度體驗的角度,把元宇宙的主要特征歸結(jié)為身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明等八個方面。無論是身份、朋友,還是沉浸感等方面,虛擬數(shù)字人都有著巨大的發(fā)揮空間。
從元宇宙的發(fā)展實踐和落地場景來看,元宇宙未來將依次經(jīng)歷云游戲、數(shù)字孿生和虛實共生三個階段。在云游戲階段,對于游戲玩家來說,游戲不再是單純的娛樂行為,而開始成為現(xiàn)實世界的延展,玩家喜歡在游戲中表達自我和進行社交活動。尤其是越來越多的玩家愿意投入更多的時間參與到虛擬世界,在虛擬世界中進行游戲、體驗、社交、創(chuàng)作、娛樂、購物等,“游戲+社交”成為虛擬世界的新場景和新應(yīng)用。虛擬數(shù)字人不僅將極大地提升游戲中的各類人物的逼真度,顯著提升游戲玩家的用戶體驗,更能為每一個游戲玩家提供自己的虛擬偶像,能夠在游戲中更好地進行社交。在進一步的數(shù)字孿生階段中,不僅工業(yè)領(lǐng)域的實體和流程能夠在虛擬空間提供數(shù)字孿生體,而且更多的個體也能通過虛擬數(shù)字人技術(shù)建立起自己的數(shù)字孿生體,虛擬數(shù)字人的應(yīng)用場景將進一步擴展。而在元宇宙的終極形態(tài)——虛實共生階段,現(xiàn)實中的每一個用戶都可以在虛擬世界中創(chuàng)建自身的虛擬數(shù)字人,進而可以在不同的元宇宙中自由穿行。現(xiàn)實中的每一個個體通過真實的自己在實體世界中學(xué)習(xí)、工作、投資、創(chuàng)造和消費等,而自身的虛擬數(shù)字人則在虛擬空間中創(chuàng)造、游戲、體驗、交易、投資等。在“虛實共生”階段,現(xiàn)實的人類和他們的虛擬數(shù)字人,將形成新的社會關(guān)系與情感連接,構(gòu)建起虛實共生的新型的“人類社會”。而實體經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟也共同進化為數(shù)字經(jīng)濟,成為虛實共生狀態(tài)的經(jīng)濟形態(tài)。
綜上所述,虛擬數(shù)字人及其產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得顯著進展,但是受制于技術(shù)、成本、應(yīng)用場景等因素的制約,尚處于初級發(fā)展階段但處于加速期,其未來的快速發(fā)展取決于技術(shù)、資本、政策、商業(yè)應(yīng)用場景的快速拓展,而關(guān)鍵則在于元宇宙整體發(fā)展情況的進展。
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