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中國文化和科技融合發(fā)展戰(zhàn)略研究報告(2022)
時間:2022-12-02 18:05    瀏覽:363次

當下,文化和科技融合作為文化自信和科技自立自強的重要支撐,已成為“雙循環(huán)”背景下提升我國經(jīng)濟發(fā)展效能的重要引擎。

在此背景下,中國人民大學創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院研究編制了《中國文化科技融合發(fā)展戰(zhàn)略研究報告(2022)》(下文簡稱《報告》),并于“2022年第五屆文化和科技融合熱點和趨勢論壇”上發(fā)布?!秷蟾妗妨⒆阌诮ㄔO(shè)“文化強國”和“科技強國”的關(guān)鍵時期,從路徑變遷、場景拓展、政策演進、動能轉(zhuǎn)換、需求遷移等五方面回顧過去十年文化和科技融合的中國式演進,并展望未來中國式現(xiàn)代化歷程中的文化科技融合十大焦點,即要素流通、技術(shù)路線、算力分配、創(chuàng)作主體、生產(chǎn)工具、關(guān)鍵裝備、資源活化、重點產(chǎn)業(yè)、理念跨界、融合愿景,從多角度研判我國文化科技融合的新熱點新動向新趨勢。

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回顧十年:文化和科技融合的中國式演進

一、路徑變遷:文化科技融合從線性融合向立體融合轉(zhuǎn)變

十年來,中國文化和科技融合的路徑經(jīng)歷了從“線性融合”向“立體融合”的主線切換。一方面,過去很長一段時間內(nèi),文化和科技呈現(xiàn)“科技進文化易、文化進科技難”的融合表征,在路徑上表現(xiàn)為科技單向賦能文化,即科技改造、提升文化產(chǎn)業(yè)的規(guī)模與結(jié)構(gòu),這種線性融合也取得了巨大的成就;另一方面,隨著我國實體經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展自身對文化科技訴求的提升,近幾年來,文化和科技開始雙向、多向的立體化融合,迎來了立體化融合的契機。

1.科技單向賦能文化的線性融合

——科技改造、重構(gòu)傳統(tǒng)業(yè)態(tài)釋放文化生產(chǎn)力。在科技助力下,傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)的結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化、規(guī)模不斷提升。一方面,科技助力文化產(chǎn)業(yè)向支柱產(chǎn)業(yè)邁進。隨著科技應(yīng)用水平的不斷深入,我國文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值已從2012年的18071億元增長到2020年的44945億元,占GDP比重從3.36%增長到4.43%,其中,數(shù)字文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的行業(yè)營收增速超過傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)營收平均約11%,為推動文化產(chǎn)業(yè)向支柱產(chǎn)業(yè)邁進提供重要力量。另一方面,科技推動文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化與升級。文化新業(yè)態(tài)營收從2018年的2.1萬億元增長至2021年的3.96萬億元,其占文化企業(yè)營收的比重從2018年的21.5%上升至2021年的33.3%,科技推動文化產(chǎn)業(yè)從數(shù)字經(jīng)濟領(lǐng)域的相對滯后部門轉(zhuǎn)變成為先進部門。

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——科技孵化新興業(yè)態(tài)實現(xiàn)從跟跑、并跑到領(lǐng)跑。在科技助力下,以網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學、網(wǎng)絡(luò)視聽等為代表的新興業(yè)態(tài)不斷發(fā)展壯大,逐步實現(xiàn)了從跟跑到并跑到領(lǐng)跑的局面。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,中國已成為全球最大游戲市場,占全球主要國家游戲市場份額的28.95%;在網(wǎng)絡(luò)文學方面,2021年中國網(wǎng)絡(luò)文學海外市場規(guī)模已突破30億元人民幣,增速達171.68%,海外用戶達到1.45億人,增速達74.70%,市場潛力巨大;在網(wǎng)絡(luò)視聽方面,TikTok下載量連續(xù)五年全球第一,形成了全球獨一無二的競爭力和影響力。

2.文化科技迎來立體化融合契機

——科技產(chǎn)業(yè)從工具屬性向文化屬性拓展。十年來,我國科技產(chǎn)業(yè)在向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)變的同時,逐步擺脫傳統(tǒng)工具導向,向文化屬性拓展。以科技企業(yè)出海為例:一是2012年至2018年為第一輪風口,以工具屬性的應(yīng)用出海為主。例如獵豹瀏覽器、360安全工具、茄子快傳等純科技工具產(chǎn)品,在Google Play、APP Store等應(yīng)用商店的下載量躋身前列,成為東南亞等新興市場的“國民應(yīng)用”。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟進入縱深發(fā)展階段,純工具屬性的應(yīng)用在沒有內(nèi)容加持和“護城河”的情況下,需求驟降,僅2016-2017年,工具類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用下載量便從75.4%降為33.0%。二是2018年至今為第二輪風口,科技出海轉(zhuǎn)向以內(nèi)容屬性賦能的平臺為主。例如,TikTok、米哈游等企業(yè)以強內(nèi)容屬性成為全球頂尖賽道里的頭部企業(yè)。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年TikTok取代Google,成為全球訪問量最高的互聯(lián)網(wǎng)平臺;2021年米哈游的《原神》在海外App Store和Google Play的總收入達到了18億美元,總營收超24億美元,成為2021年reddit板塊瀏覽量最高板塊。

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——文化從“系統(tǒng)內(nèi)循環(huán)”向“社會大循環(huán)”邁進。隨著我國“雙循環(huán)”戰(zhàn)略的不斷推進,我國經(jīng)濟社會對文化的訴求逐步增加,要求文化產(chǎn)業(yè)進一步顯現(xiàn)外溢效應(yīng),賦能實體經(jīng)濟。這意味著我國文化產(chǎn)業(yè)正從“自我領(lǐng)域”的“文化圈層”走向“服務(wù)經(jīng)濟社會發(fā)展”的“社會圈層”。

二、場景拓展:科技矩陣化打造文化場景聚合化

文化和科技融合是一個高度追求集成創(chuàng)新、應(yīng)用創(chuàng)新的領(lǐng)域。當前,人工智能、XR、AIoT等數(shù)字技術(shù)已逐漸矩陣化與聚合化,極大地拓展了文化創(chuàng)作、傳播和體驗的途徑和方式,深度影響和重構(gòu)了文化的形態(tài)、結(jié)構(gòu)和價值追求。

第一,技術(shù)應(yīng)用從點狀轉(zhuǎn)向矩陣。隨著產(chǎn)業(yè)端需求日趨綜合性和多元性,數(shù)字技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用逐漸從點狀應(yīng)用向矩陣化應(yīng)用轉(zhuǎn)變,各種原創(chuàng)技術(shù)應(yīng)用通過串聯(lián)算力、共性技術(shù)等基礎(chǔ)平臺形成技術(shù)矩陣,極大拓展了數(shù)字技術(shù)在文化領(lǐng)域的應(yīng)用空間。

第二,場景聚合化實現(xiàn)增量發(fā)展。當前,人工智能、XR、5G、大數(shù)據(jù)、AIoT等數(shù)字技術(shù)已逐漸矩陣化與聚合化,加速了文化科技融合場景的更新,有效實現(xiàn)了場景的增量擴張。一是5G與云計算鏈接海量云上文化資源;二是XR、新型智能硬件等提升文化表現(xiàn)力;三是人工智能與LBS應(yīng)用促進文化場景的智能交互;四是大數(shù)據(jù)與算法讓文化知識圖譜化;五是AIoT使文化場景更具感知力。

三、政策演進:文化數(shù)字化從工程項目上升為國家戰(zhàn)略新高度

十年來,文化科技領(lǐng)域的政策體系不斷完善、政策層級不斷提升,文化數(shù)字化從最初的工程項目,逐步上升為國家戰(zhàn)略的新高度。

——起步期。2012年,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《國家“十二五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出要實施“文化數(shù)字化建設(shè)工程”,包括文化資源數(shù)字化、文化生產(chǎn)數(shù)字化與文化傳播數(shù)字化三大任務(wù)。文化數(shù)字化正式以國家級工程項目的形態(tài)起步。

——破題期。2019年,國務(wù)院發(fā)布的《國務(wù)院關(guān)于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展工作情況的報告》中明確提出建設(shè)文化大數(shù)據(jù)服務(wù)體系的要求;同年,六部委提出的《關(guān)于促進文化和科技深度融合的指導意見》中指出,要加快國家文化大數(shù)據(jù)體系建設(shè)。由此,以文化大數(shù)據(jù)為政策發(fā)力點的政策體系正逐漸實現(xiàn)破題。

——新要求期。2020年,黨的十九屆五中全會通過的《中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和二〇三五年遠景目標的建議》提出了“公共文化數(shù)字化建設(shè)”和“文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”兩個數(shù)字化目標,為文化數(shù)字化政策進一步升級提出新要求。

——國家戰(zhàn)略期。2022年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于推進實施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》,這意味著文化數(shù)字化從部門層面正式上升到國家層面,走向國家戰(zhàn)略的新高地。

四、動能轉(zhuǎn)換:互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)濟向數(shù)字文化經(jīng)濟轉(zhuǎn)化

過去十年,受益于互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟在中國的爆發(fā)式增長,以“互聯(lián)網(wǎng)+文化”為主要特征的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)主動能逐步成型。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟向數(shù)字經(jīng)濟轉(zhuǎn)變進入改革深水期,文化和科技融合的主動能逐漸發(fā)生了遷移,即從互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)濟向數(shù)字文化經(jīng)濟進行動能切換。

1.文化產(chǎn)業(yè)從消費互聯(lián)網(wǎng)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)躍進

一方面,“消費互聯(lián)網(wǎng)”形態(tài)的文化產(chǎn)業(yè)進入存量博弈階段,以平臺經(jīng)濟為代表的部分文化業(yè)態(tài),隨著用戶規(guī)模、消費時長的見頂,增量紅利逐漸消退、產(chǎn)業(yè)規(guī)模趨于穩(wěn)定、用戶規(guī)模和時長增加幅度小、政策監(jiān)管嚴格等特征的出現(xiàn),其發(fā)展模式進入存量競爭、增量空間不足的狀態(tài)。另一方面,“產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”形態(tài)的文化產(chǎn)業(yè)增量可觀。隨著5G、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)等新基建的逐步完善,圍繞用戶需求,鏈接文化產(chǎn)業(yè)、重點業(yè)態(tài)、線上線下場景、企業(yè)與公共文化機構(gòu)行為與活動的新形態(tài)將為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)帶來新的經(jīng)濟增量。

2.文化產(chǎn)業(yè)動能轉(zhuǎn)換與數(shù)字經(jīng)濟轉(zhuǎn)換窗口相匹配

文化產(chǎn)業(yè)動能轉(zhuǎn)換不是孤立出現(xiàn)的,是與我國數(shù)字經(jīng)濟動能轉(zhuǎn)換窗口相匹配而成的。2022年,國務(wù)院印發(fā)的《“?四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》,體現(xiàn)了我國經(jīng)濟增長主動力轉(zhuǎn)型的決心與方向,即從過去偏向市場后端的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,向前端要素市場、底層新基建、后端產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的全要素、全流程、全業(yè)態(tài)數(shù)字化轉(zhuǎn)型邁進。

五、需求遷移:以消費為中心的供需議價權(quán)地位轉(zhuǎn)變

隨著文化消費主體的需求逐漸向個性化、定制化、碎片化演變,消費者的“主角意識”和“交互意愿”不斷增強,以消費為中心的供需議價權(quán)地位開始轉(zhuǎn)變,消費與創(chuàng)作走向雙向貫通局面,個性需求的出現(xiàn)倒逼了文化供給側(cè)出現(xiàn)柔性供給。

一是“主角意識”要求創(chuàng)作端開放“主體互換”。隨著消費者“主角意識”的增強,消費者對文化產(chǎn)品及服務(wù)的態(tài)度從“被動型接受”向“主動型接觸”轉(zhuǎn)變,消費者和創(chuàng)作者邊界越來越模糊。

二是“交互意愿”需求互動機制與交互系統(tǒng)。消費者“交互意愿”增強,對于沉浸式、強交互性場景的需求逐步增長,要求文化產(chǎn)業(yè)端體驗場景建立互動機制與交互系統(tǒng)。

三是個性化、碎片化需求倒逼柔性供給。當前,消費者需求逐步向個性化、碎片化轉(zhuǎn)變,要求文化產(chǎn)業(yè)供給端實現(xiàn)定制化和柔性供給。例如“敦煌詩巾”等文化“爆款”產(chǎn)品,以敦煌元素為基礎(chǔ),借助定制DIY合成算法,為消費者提供“千人千面”的絲巾定制功能,并推出“一條起訂”的輕量化生產(chǎn)模式,實現(xiàn)了線上DIY設(shè)計需求和線下個性化產(chǎn)品供給的貫通。

展望未來:中國式現(xiàn)代化歷程中的文化和科技融合十大焦點

一、要素流通:文化數(shù)字資產(chǎn)探求“脫虛向?qū)崱钡暮弦?guī)路徑

文化數(shù)字資產(chǎn)是未來文化領(lǐng)域重要且不可或缺的流通要素,傳統(tǒng)意義上的文化數(shù)字資產(chǎn)因其虛擬化、金融化屬性,在我國面臨較強監(jiān)管壓力。當前,在現(xiàn)有約束條件下,文化數(shù)字資產(chǎn)與實體經(jīng)濟高度捆綁結(jié)合、進一步“脫虛向?qū)崱?,或可探求到可行的合?guī)路徑。

1.文化數(shù)字資產(chǎn)虛擬化、金融化面臨監(jiān)管壓力

目前,我國相關(guān)部門對文化數(shù)字資產(chǎn)的虛擬化、金融化監(jiān)管態(tài)度較為審慎,文化數(shù)字資產(chǎn)要素流通面臨較大監(jiān)管壓力。在政策層面,相關(guān)部門主要從金融和文化兩個角度強化規(guī)制和約束,比如文博單位不應(yīng)直接將文物原始數(shù)據(jù)作為限量商品發(fā)售、強化文化數(shù)據(jù)要素市場交易監(jiān)管、虛擬貨幣不具有與法定貨幣等同的法律地位等。在行業(yè)層面,中國互聯(lián)網(wǎng)金融協(xié)會、中國銀行業(yè)協(xié)會、中國證券業(yè)協(xié)會等相關(guān)行業(yè)組織主要從金融和交易角度強化行業(yè)自律,比如防范對數(shù)字藏品的投機炒作和金融化、反對二次交易和炒作等。

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2.文化數(shù)字資產(chǎn)合規(guī)化的三重條件

綜合當前的監(jiān)管導向與產(chǎn)業(yè)實際,《報告》認為,文化數(shù)字資產(chǎn)如要實現(xiàn)在國內(nèi)監(jiān)管層面的合規(guī),需要滿足以下三個條件:一是在底層架構(gòu)上,交易底層架構(gòu)要完全依托于央行數(shù)字貨幣系統(tǒng),不以比特幣等虛擬貨幣作為計價和結(jié)算工具;二是在交易邊界上,網(wǎng)信辦、工信部等管理部門要約定交易邊界,比如明確規(guī)定不在文化數(shù)字資產(chǎn)的底層商品中包含證券等金融資產(chǎn)、不為其交易提供集中交易和融資支持等服務(wù);三是在跨鏈平臺上,需要統(tǒng)一上鏈標準,在鏈與鏈之間達成統(tǒng)一的共識,建設(shè)一個監(jiān)管支持的跨鏈交易平臺,更好實現(xiàn)對發(fā)行交易各主體的認證監(jiān)管,配合反洗錢等工作。總體而言,這三重條件在短期內(nèi)難以實現(xiàn)。

3.現(xiàn)階段要素流通合規(guī)路徑是與實體文化產(chǎn)品、服務(wù)相結(jié)合

現(xiàn)階段,文化數(shù)字資產(chǎn)可行的合規(guī)路徑之一,是與實體經(jīng)濟相結(jié)合,進一步“脫虛向?qū)崱薄5谝?,在結(jié)合機制上,文化數(shù)字資產(chǎn)需要與實體的版權(quán)、產(chǎn)品、服務(wù)、權(quán)益等捆綁結(jié)合;第二,在融合方式上,文化數(shù)字資產(chǎn)可一對一或一對多與實物掛鉤,但不可多對一與實物掛鉤;第三,在定價機制上,文化數(shù)字資產(chǎn)可與實物平價、溢價、折價,平價是考慮作為宣傳渠道為實體產(chǎn)品帶貨,溢價是考慮其本身的內(nèi)容屬性和設(shè)計屬性,折價是考慮作為推廣渠道。

二、技術(shù)路線:3D元宇宙與三維元宇宙的技術(shù)路線抉擇

元宇宙是文化科技融合未來發(fā)展的熱點和焦點,當前的產(chǎn)業(yè)界和學術(shù)界對元宇宙實現(xiàn)場景的描繪和表述較多,但對其技術(shù)路線的判斷較少。在未來明確的資源與成本約束下,需要進一步明晰元宇宙發(fā)展的技術(shù)路線,以實現(xiàn)長期的可持續(xù)發(fā)展。本《報告》認為元宇宙主要有3D元宇宙與三維元宇宙這兩條技術(shù)路線,前者依賴算力工具,后者依賴視覺工具。

1.算力工具導向的3D元宇宙,依托算力工具讓虛擬世界更現(xiàn)實

3D元宇宙是指在虛擬空間再造平行世界,通過算力工具建設(shè)多重虛擬場景集合體,致力于將虛擬世界變得更現(xiàn)實,是一條高度依賴算力工具和渲染、引擎技術(shù)大爆發(fā)的“高階”元宇宙路線。其技術(shù)需求包括高算力、大集群的算力網(wǎng)絡(luò),高帶寬、低延時的一體化網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),高智能、感知化的人工智能交互,高精度、全尺度的3D建模技術(shù),高交互、高仿真的虛擬現(xiàn)實呈現(xiàn)。當前,高精度的3D元宇宙制作對時間、人力、資金、渲染引擎、算力支持的要求較高,其快速發(fā)展主要依賴于算力工具和技術(shù)大爆發(fā),否則難以平衡資金和人力投入。例如:高精度3D元宇宙的代表,經(jīng)驗豐富的游戲制作公司Rockstar Games出品的《荒野大鏢客:救贖2》開發(fā)時間達8.5年,開發(fā)費用達8億美元。這種需要高技術(shù)儲備、高時間成本、高資金成本的路徑,難以迅速實現(xiàn)社會化生產(chǎn)、全面發(fā)展。反之,沒有相關(guān)技術(shù)儲備的Meta公司(原Facebook)旗下元宇宙社交平臺“Horizon Worlds”開發(fā)時間1.5年,花費超160億美元,但在視覺效果上仍然屬于非常粗糙的3D元宇宙。

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2.視覺工具導向的三維元宇宙,依托視覺工具讓現(xiàn)實世界更虛擬

三維元宇宙是基于現(xiàn)實世界的物理空間,通過圖形、影像等視覺工具與交互裝備,致力于使現(xiàn)實世界更虛擬、實體空間和虛擬空間更耦合,是一條高度依賴視覺工具的“低階”元宇宙路線。其技術(shù)需求包括新一代消費級智能交互終端、虛擬現(xiàn)實立體視覺工具、多通道投影融合技術(shù)、互動感應(yīng)智能控制等。這條技術(shù)路線初始投入成本較低,且不受限于算力工具與渲染引擎的技術(shù)爆發(fā),但是高度依賴于新一代消費級智能交互終端的突破和文化內(nèi)容的深度挖掘。

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三、算力分配:東數(shù)西算戰(zhàn)略助力“文化算力網(wǎng)”建設(shè)

文化領(lǐng)域中,不同使用場景的文化數(shù)據(jù)對算力的需求差異巨大,以短視頻等為代表的高頻消費場景算力需求大、成本高,以文化供給端數(shù)據(jù)存儲為主的低頻消費場景算力需求小、成本低。東數(shù)西算戰(zhàn)略依托地緣實際分配不同算力,助力打造文化算力網(wǎng),解決算力分配問題。

1.文化熱數(shù)據(jù)與文化冷數(shù)據(jù)算力需求不同

文化領(lǐng)域數(shù)據(jù)可根據(jù)使用場景與被訪問頻次分為高頻次、低頻次數(shù)據(jù)兩類,即文化熱數(shù)據(jù)和文化冷數(shù)據(jù)。一方面,文化熱數(shù)據(jù)直面消費者,使用場景少,儲存成本高,算力要求高。以東部地區(qū)為主的游戲產(chǎn)業(yè)市場中,虛擬世界的游戲畫面渲染、實時交互等場景產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量大、訪問頻次高,對數(shù)據(jù)存儲、智能管理和高效數(shù)據(jù)訪問的要求較高。另一方面,文化冷數(shù)據(jù)不直面消費者,使用場景多,儲存成本低,算力要求低。其主要產(chǎn)生于絕大多數(shù)文化數(shù)字化供給端的數(shù)據(jù)存儲使用場景,可以存儲在性能較低、成本更低的冷存儲系統(tǒng)中。

2.東數(shù)西算戰(zhàn)略結(jié)合地緣實際,打造高效“文化算力網(wǎng)”,解決算力難題

目前,我國東部地區(qū)數(shù)據(jù)應(yīng)用需求大,但能耗指標緊張、電力成本高,大規(guī)模發(fā)展數(shù)據(jù)中心難度和局限性大;而一些西部地區(qū)可再生能源豐富,氣候適宜,但存在網(wǎng)絡(luò)帶寬小、跨省數(shù)據(jù)傳輸費用高等瓶頸,無法有效承接東部需求。文化數(shù)據(jù)可以借助東數(shù)西算工程的數(shù)據(jù)生命周期管理戰(zhàn)略,將有限算力“按需分配”,打造高效“文化算力網(wǎng)”。微觀上,通過數(shù)據(jù)高低頻分級集中管理,實現(xiàn)存儲性能、容量和成本之間的平衡;宏觀上,通過構(gòu)建數(shù)據(jù)中心、云計算、大數(shù)據(jù)一體化的新型算力網(wǎng)絡(luò)體系,將東部文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的大量算力需求有序引導到西部,優(yōu)化數(shù)據(jù)中心建設(shè)布局,推進文化算力的東西部協(xié)同聯(lián)動。

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四、創(chuàng)作主體:從P/UGC到AIGC的代際革命與倫理沖突

從PGC、UGC到AIGC,內(nèi)容創(chuàng)作不斷迭代升級,對社會生產(chǎn)關(guān)系的演進也產(chǎn)生了更為深遠的影響。AI從輔助內(nèi)容創(chuàng)作的工具逐漸成為創(chuàng)作主體,對人工創(chuàng)作產(chǎn)生了巨大的沖擊,面臨著嚴重的創(chuàng)作倫理沖突。

1.從實驗室到產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,正視AI在高頻交互式消費場景中的創(chuàng)作作用

過去,AI自主生產(chǎn)的內(nèi)容以實驗性探索為主,比如AI作詩機器人、AI譜曲機器人等。今年以來,AI在內(nèi)容創(chuàng)作中實現(xiàn)了巨大的突破,在某些領(lǐng)域甚至替代了人工生產(chǎn)。例如:今年在美國科羅拉多州博覽會的美術(shù)比賽中獲得第一名的《空間歌劇院(Théatre D'opéra Spatial)》,是通過AI繪畫軟件Midjourney自動生成的。這種AI創(chuàng)作與人工創(chuàng)作的成本差異巨大,在人工創(chuàng)作方面,一個畫師需要16年的培訓時間,并通過大量溝通,一周左右完成作畫,每幅畫平均成本1000到1500美元。而AI創(chuàng)作僅需要輸入關(guān)鍵詞描述,20秒內(nèi)完成畫作,采用限時免費+訂閱制付費模式。相比之下,AI創(chuàng)作提供了成本更低、效率更高的解決方案。在高頻交互式消費場景下,特別是未來元宇宙場景下,AI創(chuàng)作一定是不可或缺的。

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2.從產(chǎn)業(yè)實際到可持續(xù)發(fā)展,正視人類藝術(shù)家的不可替代性與權(quán)益訴求

一方面,要正視人類藝術(shù)家的不可替代性。AI創(chuàng)作的素材源于已有的人類藝術(shù)家作品,是通過對現(xiàn)有素材庫進行學習,以算法做拼貼、優(yōu)化和再創(chuàng)作。如果AI完全替代人類藝術(shù)家、或人類藝術(shù)家沒有正向激勵創(chuàng)作新內(nèi)容,AI學習的素材庫就無法擴容提升,AI創(chuàng)作就陷入到模板化、臉譜化的創(chuàng)作循環(huán)中,人類藝術(shù)家的重要性仍然不可替代。另一方面,要正視人類藝術(shù)家的權(quán)益訴求。在AI創(chuàng)作學習借鑒人類藝術(shù)家作品而產(chǎn)生經(jīng)濟價值的同時,人類藝術(shù)家卻無法獲得相應(yīng)的報酬。隨著AI創(chuàng)作的廣泛應(yīng)用,人類藝術(shù)家面臨失業(yè)壓力,開始抵制人工智能,這種創(chuàng)作倫理沖突成為目前AI創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最核心、最亟待解決的問題。

3.探索合作機制,打造人機協(xié)同可持續(xù)發(fā)展的內(nèi)容創(chuàng)作環(huán)境

在未來,只有探索構(gòu)建AI創(chuàng)作收益分配機制,量化藝術(shù)家在AI創(chuàng)作中的貢獻,打破藝術(shù)家對AI創(chuàng)作的抵制行為形成的創(chuàng)作負反饋循環(huán),才能協(xié)力打造出一種可持續(xù)發(fā)展的藝術(shù)創(chuàng)作環(huán)境,讓藝術(shù)家繼續(xù)探索藝術(shù)與人文的創(chuàng)作邊界,AI創(chuàng)作的素材資源會得到不斷補充和完善,繼續(xù)生產(chǎn)低成本高質(zhì)量的視覺作品。例如:可以探索AIGC(AI generated content)創(chuàng)作平臺的使用者與平臺本身的初始版權(quán)與利益分配;分析和記錄AI創(chuàng)作對原創(chuàng)作品的參考及使用比例,根據(jù)比例進行版權(quán)收益分成;通過在作品傳播中始終標注版權(quán)信息,保護原創(chuàng)者權(quán)益。

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五、生產(chǎn)工具:內(nèi)容生產(chǎn)中的游戲引擎“技術(shù)中臺化”

內(nèi)容生產(chǎn)特別是視覺內(nèi)容生產(chǎn),未來面臨高頻化、規(guī)模化、集約化的需求,而游戲引擎目前已呈現(xiàn)出整合性內(nèi)容生產(chǎn)中臺的特征,其通過對視覺內(nèi)容生產(chǎn)流程的整合優(yōu)化來提升生產(chǎn)效率,應(yīng)用領(lǐng)域也得到不斷拓展。

1.技術(shù)中臺化的游戲引擎,整合并重構(gòu)泛視覺領(lǐng)域技術(shù)流程

過去,傳統(tǒng)的影視、動漫、游戲等行業(yè)都高度依賴于CG內(nèi)容制作,但制作流程和技術(shù)壁壘各不相同。當前,游戲引擎出現(xiàn)了整合化、貫通化趨勢,通過把各種數(shù)字內(nèi)容構(gòu)建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數(shù)字資產(chǎn)整合到一起,形成多層次、模塊化軟件搭建,并在此基礎(chǔ)上進行整合優(yōu)化,實現(xiàn)渲染、物理與動作等核心功能,高效便捷地生成視覺產(chǎn)品。例如:Unreal Engine已經(jīng)廣泛應(yīng)用于影視、綜藝等各類領(lǐng)域。

2.游戲引擎將在影視、建筑、工業(yè)等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用

影視領(lǐng)域:游戲引擎借助其渲染能力和快速迭代能力,能快速搭建超寫實場景,并完成實時效果合成,打造超逼真場景,大大提升制作效率。例如:《曼達洛人》超半數(shù)鏡頭使用虛幻引擎制作。

建筑領(lǐng)域:游戲引擎可實現(xiàn)虛擬設(shè)計效果,使傳統(tǒng)的設(shè)計模式提升到數(shù)字化的所見即所得的境界,大大提高了設(shè)計和規(guī)劃的質(zhì)量與效率。例如:虛幻引擎提供了實時建筑可視化工具Twinmotion,可還原整個城市。

工業(yè)領(lǐng)域:游戲引擎可應(yīng)用到工業(yè)仿真的各個環(huán)節(jié),提升產(chǎn)品開發(fā)效率,加強數(shù)據(jù)采集、分析、處理能力,減少決策失誤,降低企業(yè)風險。例如:在汽車行業(yè),AVSimulation使用虛幻引擎測試自動駕駛系統(tǒng)。

六、關(guān)鍵裝備:智能眼鏡終端進展決定產(chǎn)業(yè)增長路徑

元宇宙、尤其是三維元宇宙的發(fā)展,在很大程度上依賴著視覺工具的進步,智能眼鏡作為視覺工具的關(guān)鍵交互終端,其技術(shù)進展對產(chǎn)業(yè)增長路徑起著重要的決定性作用。

1.人類接收信息的渠道演變

隨著技術(shù)的發(fā)展進步,人類接收信息的渠道不斷變化,但共同趨勢是交互距離不斷縮短。從10-30米的劇場影院為主流,到3-5米的電視端為主流,再到1-2米的電腦端為主流、20-30厘米左右的手機端為主流,最終趨勢可能是貼近眼睛的智能眼鏡端。

2.視覺工具的矩陣式協(xié)同依賴便攜、剛性、智能的眼鏡終端

三維元宇宙的虛實結(jié)合需要視覺工具的矩陣式協(xié)同,當前視覺工具協(xié)同的交互主要是靠手機端和VR頭盔,但是這兩種交互終端都不是最終形態(tài),更像是中間過渡形態(tài),因為滿足不了便捷性、逼真性和及時性等訴求。未來,交互終端的終極形態(tài)更可能是智能的、便攜式的消費級眼鏡終端。當前,市場上已有Microsoft Hololens、Google Glass、Nreal等智能眼鏡,已經(jīng)有一定的便攜性和及時交互性,但整體功能還需要進一步提升。

3.智能眼鏡終端帶來的交互提升

一是更加便捷的使用體驗。智能眼鏡相對手機而言,使用起來更為便捷舒適、且解放雙手,目前量產(chǎn)的智能眼鏡已能達到90克左右,雖然還不能完全替代普通眼鏡,但佩戴舒適性已經(jīng)大幅提升。

二是更加逼真的視覺效果。智能眼鏡可有效融合3D、AR、VR等技術(shù),在不同的使用環(huán)境下給使用者更好的視覺體驗。例如:Nreal眼鏡提供了AR模式,可以享受最大201英寸巨幕的3D全景空間視野。

三是更加及時的交互場景。智能眼鏡作為一種智能設(shè)備終端,可不斷接收來自網(wǎng)絡(luò)的信息、來自環(huán)境的信息,并和各種智能設(shè)備完成實時交互,將會實現(xiàn)真正意義上的“24小時在線”。例如:AR眼鏡與路面設(shè)備交互信息進行導航。

七、資源活化:數(shù)字賦能文化遺產(chǎn)釋放文化源頭生產(chǎn)力

文化和科技融合的進一步發(fā)展,需要向文化遺產(chǎn)尋求內(nèi)容源泉。數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于文化遺產(chǎn)資源挖掘、數(shù)字轉(zhuǎn)化、展示推廣等領(lǐng)域,將有效破解文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的相關(guān)瓶頸,助力文化源頭生產(chǎn)力的釋放。

1.數(shù)字技術(shù)將破解文化遺產(chǎn)五大瓶頸,釋放文化遺產(chǎn)源頭生產(chǎn)力

“讓文物活起來”是新時代我國實現(xiàn)文化自信、建設(shè)社會主義文化強國的重要課題,更是延續(xù)中華文脈、凝聚人民精神力量的重要基礎(chǔ)。但在文化遺產(chǎn)活化過程中,“資源孤島”鴻溝大、數(shù)字化成本高、體驗與表現(xiàn)力不強、傳播推廣途徑窄、市場交易不規(guī)范等問題仍是制約文化遺產(chǎn)內(nèi)容動力釋放的重要瓶頸。數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展將有效突破這些瓶頸,助力實現(xiàn)文化遺產(chǎn)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,進而加快文化遺產(chǎn)源頭生產(chǎn)力的釋放,將文化遺產(chǎn)從實物“存量”轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)“增量”。

2.八大高成長性領(lǐng)域助力文化遺產(chǎn)“活起來”

科技是文化遺產(chǎn)保護利用的強大助力,在探尋文化遺產(chǎn)數(shù)字活化可持續(xù)發(fā)展路徑的過程中,科技考古與修復、文化遺產(chǎn)知識圖譜、文化遺產(chǎn)數(shù)字孿生、文化遺產(chǎn)+數(shù)字文創(chuàng)、文化遺產(chǎn)+數(shù)字教育、文化遺產(chǎn)+文旅融合、文化遺產(chǎn)+元宇宙,文化遺產(chǎn)+X等八大高成長性領(lǐng)域有望成為聚焦熱點。

以“探元計劃”2022為例,中國文物保護技術(shù)協(xié)會與中國人民大學創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院,聯(lián)合騰訊數(shù)字文化實驗室、騰訊研究院,圍繞“前沿科技+文化遺產(chǎn)”領(lǐng)域,征集并遴選出166件具有行業(yè)前瞻性與社會價值的解決方案,其中文化遺產(chǎn)數(shù)字孿生和文化遺產(chǎn)+數(shù)字文創(chuàng)兩大領(lǐng)域征集數(shù)量分別占總征集數(shù)的30%和19%,數(shù)字技術(shù)已成為文化遺產(chǎn)保護、傳承和利用的重要支撐。

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八、重點產(chǎn)業(yè):數(shù)字人或成“切入口”型關(guān)鍵業(yè)態(tài)

數(shù)字人作為元宇宙中“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下的重要節(jié)點,將成為“切入口”型的關(guān)鍵業(yè)態(tài)。隨著數(shù)字人制作門檻的不斷降低,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸顯現(xiàn)出明確的增長路徑。

1.“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下,數(shù)字人將成為元宇宙的切入口

在元宇宙的“人、物、環(huán)境”三元結(jié)構(gòu)下,數(shù)字人是鏈接物、環(huán)境的關(guān)鍵溝通節(jié)點。數(shù)字人作為人類的虛擬樣態(tài),在人類設(shè)計下呈現(xiàn)智能化、情感性、思想性特征,其沉浸式、交互式屬性使其完美融入線上線下多元空間及場景,在未來將承擔更多角色功能。如果數(shù)字人能率先突破,物和環(huán)境的社會化生產(chǎn)就容易實現(xiàn)。

2.技術(shù)的集成應(yīng)用與流程再造,推動數(shù)字人的制作門檻不斷降低

數(shù)字人的現(xiàn)有制作流程包括角色設(shè)計、角色建模貼圖、角色綁定、實時渲染、真人扮演等。其中,建模、驅(qū)動、渲染是核心流程。隨著技術(shù)的發(fā)展進步,云計算可以幫助降低建模和渲染階段的算力成本,5G 通信技術(shù)降低網(wǎng)絡(luò)傳輸成本,再加上AI、算法、機器訓練、大數(shù)據(jù)的配合,未來或?qū)⒊霈F(xiàn)綜合的數(shù)字人制作引擎,有效串聯(lián)應(yīng)用各類技術(shù),大幅度降低虛擬人制作門檻,實現(xiàn)社會化生產(chǎn)。

3.數(shù)字人的應(yīng)用場景不斷拓展,變現(xiàn)空間不斷增長

當前,數(shù)字人在影視、傳媒、娛樂、游戲等行業(yè)的應(yīng)用場景不斷拓展。根據(jù)應(yīng)用場景的不同,數(shù)字人主要分為功能型數(shù)字人和身份型數(shù)字人兩種類型。一是功能型數(shù)字人。功能型數(shù)字人主要替代部分人工職能,用于標準化內(nèi)容生產(chǎn)、降低人力成本和風險,在傳媒、文旅、金融、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域已有嘗試,例如虛擬主播、虛擬導游、虛擬客服、虛擬導診員、虛擬老師等。二是身份型數(shù)字人。身份型數(shù)字人可細分為虛擬偶像、虛擬角色、虛擬化身等,在直播、電商、品牌營銷等細分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)KOL功能。

九、理念跨界:游戲化思維深度改造傳統(tǒng)領(lǐng)域生產(chǎn)消費

游戲化作為互聯(lián)時代的重要趨勢,可有效激發(fā)內(nèi)在動機和激勵機制。游戲化思維在各類場景中的應(yīng)用拓展,將深度改造傳統(tǒng)領(lǐng)域的生產(chǎn)和消費。

1.游戲化的本質(zhì)與關(guān)鍵要素

游戲化的本質(zhì):是指將游戲元素、游戲設(shè)計、游戲機制應(yīng)用于非游戲場景,用來創(chuàng)造樂趣、更好地實現(xiàn)目標。

游戲化的關(guān)鍵要素包括動機訴求、互動交流、場景體驗。動機訴求,即明確游戲化要達成的目標,吸引觀眾的主要動機;互動交流,可以看作是游戲化的任務(wù)和獎勵,能刺激觀眾長時間處于思維活躍狀態(tài),獲得樂趣;場景體驗,從視覺、氛圍、敘事語言等角度入手,構(gòu)建具有豐富體驗維度的場景,讓觀眾沉浸于游戲。

2.游戲化在體育、醫(yī)療、文旅等不同行業(yè)得到廣泛應(yīng)用

游戲化在體育領(lǐng)域的應(yīng)用——FPV無人機競速賽火爆。FPV(第一人稱視角)無人機競速賽中,飛手通過佩戴FPV(第一人稱視角)眼鏡,實時操控競速無人機,如同親身坐在飛機里一樣。極限速度可達220km/h,百公里加速只需1.5秒,被稱為“空中F1”,極致的臨場感受吸引了越來越多的參賽者和觀眾。

游戲化在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用——數(shù)字療法獲得實質(zhì)性突破。隨著數(shù)字時代的到來,我國在游戲化數(shù)字療法領(lǐng)域蓬勃發(fā)展。例如:游戲企業(yè)波克城市旗下波克數(shù)康視覺科技(杭州)有限公司申請的“斜弱視治療系統(tǒng)”游戲化數(shù)字療法已獲批二類醫(yī)療器械認證,這也是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)字療法第一證;米哈游與瑞金醫(yī)院成立聯(lián)合實驗室,開展項目“難治性抑郁癥腦機接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”的聯(lián)合攻關(guān),研發(fā)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字療法,體現(xiàn)了游戲企業(yè)在醫(yī)療領(lǐng)域的拓展。

游戲化在文旅領(lǐng)域的應(yīng)用——游戲IP與區(qū)域聯(lián)動打造文旅新動能。近年來,隨著電子競技賽事的不斷豐富,游戲IP與賽事舉辦地實現(xiàn)區(qū)域聯(lián)動,融入當?shù)孛麆倩蚍沁z技藝,通過跨次元的場景融合,掀起以千萬級核心粉絲群為支撐的打卡消費熱潮。例如:“王者榮耀X哈爾濱冰雪大世界”、“穿越火線X格林酒店”、“英雄聯(lián)盟X桂林漓江”等,基本都達到了千萬人次的參與度,擁有上億元的帶貨量。

十、融合愿景:“文化+虛擬現(xiàn)實”助力智能制造全面升級

文化和科技的深度融合,將為實體制造領(lǐng)域提供一條數(shù)字化轉(zhuǎn)型的全新路徑,為賦能中國智能制造的全面升級貢獻力量。

1.實現(xiàn)全周期的虛實共生

“文化+虛擬現(xiàn)實”將工業(yè)生產(chǎn)中的研發(fā)、生產(chǎn)、營銷、售后等全生命周期的一系列流程部署到虛擬空間,通過虛擬空間和現(xiàn)實空間的互動來實現(xiàn)生產(chǎn)和服務(wù)的優(yōu)化改進,形成全新的制造和服務(wù)體系,達到降本增效、協(xié)同作業(yè)的效果。

2.進行全閉環(huán)的信息交互

“文化+虛擬現(xiàn)實”將企業(yè)內(nèi)部的各類決策意見、企業(yè)外部的專家反饋信息、以及消費者大數(shù)據(jù)反饋的信息在虛擬映射空間里進行全閉環(huán)的充分傳遞和交互,提升信息處理效率。

3.形成全智能的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟

“文化+虛擬現(xiàn)實”將企業(yè)內(nèi)部管理部門、企業(yè)與上游供應(yīng)商及下游渠道客戶、企業(yè)與外部合作伙伴有機聯(lián)系起來,通過底層區(qū)塊鏈體系上的智能合約實現(xiàn)高效自動運轉(zhuǎn),形成全智能化的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟體系。

作者:《中國文化和科技融合發(fā)展戰(zhàn)略研究報告》研究團隊

報告主編:宋洋洋

課題組成員:劉一琳、陳璐、陳勇男、穆雪姣、馮格、劉京京(實習)、吳莎、邱子億、陳丹、常遠、張孟曦、郝惟、苑洋

特別感謝:高書生、張樹武、蔣偉、張立、季鐵、王國成、劉鵬、劉越、劉兵、饒珈寧

參考文獻:

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